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建造物 の変更点


 #contents
 *はじめに [#v817915c]
 :動画紹介|
 #nicovideo(sm287896)
 // #nicovideo(sm360832)
 // #nicovideo(sm437541)
 :建築士の心得|
 はっきり言ってこの仕事は自軍が勝つか負けるかの運命を握っている重要な仕事だぜ!自軍の運命を握っているという事は、ハッキリいってやりがいのある仕事だ!1分1秒を争っている戦場ではお前の判断力が物をいう。スピーディーに進めてくれよ!
 お前がやるべき使命は5項目ある。
 ++敵より早く前線にオベリスクを建てる(自軍の領域を確保する為)
 ++敵より早く前線にエクリプスを建てる(敵軍のAT・オベ建築を阻止する為)
 ++前線にアロータワーを建てにいく(味方兵士はどんどん倒れていってんだ!急げ)
 ++ブルワークの位置を[[戦場マップ考察]]で確認し建てに行く
 ちょっと難しいが慣れれば、どうという事はない!お前もリッパな裏方だ!
 ++敵より早く裏オベを建てる(自軍の領域を確保し、敵軍にダメージを与える為)
 :|
 プレイヤースキルもレベルも関係ね〜。要は『頭を使え!』
 敏速に宣言・報告する為に[[マクロ]]登録をお勧めする。
 // 例 
 // >/as 建築用募集 現在<cry>/50個
 // /a <pos>にオベ建てます 重複注意!
 :MAPごとの戦略|
 --裏方初心者の方は[[TTS>戦場マップ考察#h58b2320]]をダウンロードして参考にしてください。
 --建築士・脱裏方初心者を目指している方は[[戦場マップ考察]]を参考にしてください。
 *建造物について[#j681bfd7]
 **建築をしよう [#q7454e25]
 :建築の仕方|
 --建築するには「Z」キーまたはマウスの「中ボタン」クリック
 必要な数のクリスタルを持った状態でメニューから建築を選択。建築物の種類を指定すると建築物の像が表示される。
 :建築できる場所とできない場所|
 --建築物の像は建築可能なら通常色で、不可能なら暗い赤色で表示される
 自軍支配領域外、敵オベリスクの支配領域(ブルワーク、エクリプスは例外)、傾斜のきつい場所、水深の深い場所には建築不可。
 // &color(Red){ただし、自軍支配領域の最外周付近の場合、建築が不可能な一歩分領域外でも通常色で表示されるので注意が必要。};
 --水場や平地の岩の上はジャンプしながら建築すると建築可能になる場合がある
 :建築のコツ|
 --カメラ回転、キャラクター移動に合わせて建築物の像も一緒に動くので最適と思われる場所を探して建設する
 --建造物はそれぞれHPを持っており、破壊されるとペナルティが科せられる
 オベリスクなどは破壊されると拠点ダメージとなる。危険な場所はよく相談して建てよう。
 --建築位置は立ち位置から見て東西南北の4方向に限定される
 カメラ方向を東西南北いずれかに合わせると位置の見積もりが楽になる
 **アラートシステムについて [#c726c1d0]
 2008/04/28に導入されたアラートシステムについてです。
 :アラートシステムとは|
 建築してから時間が経過する毎にオベリスク・エクリプス破壊時の拠点へのダメージが増加する仕様。序盤に建てたオベリスクは中盤以降、拠点へのダメージが増加しているので破壊の目標となりまた、自軍のオベは確実に守りきる((中盤以降、ねずみと称するハイドスカなどが裏オベを破壊しにくることが多い))必要がある。
 以下に経過時間と拠点ダメージの関係を示す。拠点へのダメージは、基礎ダメージ(領域によって決まる)にダメージ係数を乗じたものになる。
 |~建築経過時間|~表示|~ダメージ係数|h
 |LEFT:|CENTER:|RIGHT:|c
 |建築完了前|-|3|
 |0〜5分|AlertLevel1|1|
 |5〜25分|AlertLevel1&br;AlertLevel2|1+0.1*(建築経過時間-5)|
 |25分以降|AlertLevel3|3|
 :アラートレベルの確認方法|
 アラートレベルは建築後の経過時間を知る一応の目安となる。
 オベリスク及びエクリプスをターゲットするとAlertLevelが参照できる。
 また、オプション(「V」キー)の設定次第でミニマップに表示(色・波紋)できる。
 **建造物データ [#c7cc785f]
 ※未検証データが含まれています。
 :建造物の建築仕様|
 |~種類|~icon|~クリ|~上限|~時間|~建築可能範囲|h
 |LEFT:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|c
 |オベリスク|▲|15|25|30s|自軍領域内かつ敵軍領域外|
 |エクリプス|△|11|5|15s|自軍領域内|
 |ウォークラフト|▼|20|1|60s|自軍領域内かつ敵軍領域外|
 |ゲートオブハデス|▼|20|1|60s|自軍領域内かつ敵軍領域外|
 |アロータワー|ll|18|10|40s|自軍領域内かつ敵軍領域外|
 |ブルワーク|□|30|3|60s|自軍領域内|
 |スカフォード|&size(1){■};|0|1|10s|進入可能な全領域|
 |キープ|凸|-|1|-|MAPによる|
 --ゲートオブハデスは一度破壊されたら再建築不可
 --スカフォードは一人一回のみ建築可能
 // |種類|コスト|用途|上限|HP|破壊時の&br;拠点ダメージ|敵味方重複&br;領域へ建築|h
 // |90|RIGHT:20||RIGHT:20|RIGHT:50|80|80|c
 // |オベリスク&br;(オベ)|15|領域確保|25|9,500|支配領域に&br;比例|不可能|
 // |エクリプス&br;(エク)|11|領域確保(オベの1/2)|5|3,000|オベの1/5|可能|
 // |アロータワー&br;(AT)|18|防衛拠点|10|8,000|2Kill相当|不可能|
 // |ウォークラフト&br;(蔵)|20|ジャイアント召喚|1|18,000|2Kill相当|不可能|
 // |ゲートオブ&br;ハデス(門)|20|レイス召喚|1((破壊されると再建不可能))|4,000|2Kill相当|不可能|
 // |ブルワーク&br;(壁)|30|通路封鎖・弓スカ&サラお立ち台|3|20,000|4Kill相当|可能|
 // |スカフォード&br;(足場)|0|前線での即席壁(隠れ蓑)・足場・簡易レーダー・敵壁AT建築妨害|1×50人分|1,000|-|マップ内&br;無制限|
 :建造物の破壊による拠点へのダメージ|
 |~種類|~icon|~HP|~拠点ダメージ|~kill換算|h
 |LEFT:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
 |オベリスク|▲|9,500|50,000|2.0kill|
 |エクリプス|△|3,000|20,000|0.8kill|
 |ウォークラフト|▼|8,000|50,000|2.0kill|
 |ゲートオブハデス|▼|4,000|50,000|2.0kill|
 |アロータワー|ll|8,000|50,000|2.0kill|
 |ブルワーク|□|20,000|100,000|4.0kill|
 |スカフォード|&size(1){■};|1,000|0|0kill|
 |拠点|凸|12,000,000|-|-|
 |ウッドブリッジ|-|40,000|0|0kill|
 |ウッドウォール|-|60,000|0|0kill|
 --オベリスクはアラートレベルおよび領域ゲージで可変する。12kill相当まで上昇を確認。
 --エクリプスはアラートレベルで可変する。最大で2.4kill相当まで上昇。
 :領域による拠点へのダメージ|
 およそ半分の領域確保で、毎分11kill相当が拠点へのダメージとなる。
 *オベリスク [#i4ef4b91]
 **オベリスク(オベ) [#v66795c9]
 #ref(オベリスク.JPG,right,around,nolink,zoom,50%)
 -オベリスクを中心とする一定範囲(半径1座標分ほど)を自軍の支配領域にする。
 -戦況を左右する''重要建造物''の一つ。
 -一定時間ごとに、支配領域に応じて敵勢力ゲージにダメージが入る。
 この削りダメージの量は勢力ダメージ全体の60%以上にもなる。
 -自軍支配領域内にしか建築できない。
 -敵支配領域内には新しく建築できない。
 
 以上の理由により、''前線へのオベリスク展開速度はその後の戦争全体の帰趨を決める最重要事項''と言える。
 -レーダー能力を持ちオベの支配領域有効範囲内に敵が入るとMAP上に表示される。
 ただし、ハイド中の敵スカはレーダーに表示されない。(味方のハイドは表示されるようになりました)
 また、自分から遠すぎるエリアは情報の更新が延長し随時最新の情報が入るとは限らない。
 -破壊された時の拠点ダメージは自軍の支配領域に比例するようになった。(07/3/19 UpDataより)
 すぐに折られそうな場所、防衛上不利な場所にはあえてオベリスクを建てないという選択も必要。
 -前線確保の後、後方のオベを立てる際はオベを複数建てられるだけのクリスタル(30ないし45個)を集めて建築に向かうと、採掘に戻る回数が減るため効率が良い。
 しかし戦争開始直後のような時間勝負の場合は30個や45個集めるには時間が掛かりすぎるので、素直に15個素早く集め前線に延ばした方がいい。
 -複数のオベが建設された場合、それぞれの及ぼす支配領域が重複する場合があるがメリットは特にない。
 よって如何に重複する領域を小さくしてオベリスクを建築するかが重要となる。
 // -%%オベに関して有効ぽい検証があったので載せておきます。%%すいません、検証画像の作成者です。色々間違ってそうだなーと思うとこが多いので削除しました。「侵入不可エリアも支配領域」「%%子オベで増えるのが最大8%前後、孫オベで最大5%前後%% 子オベで最大7%、孫オベで4%前後」以外は忘れてください。('A`)すんません。
 -侵入不可エリアも支配領域。
 -前線のクリスタルを確保するには、オベを味方キプ側ではなく敵キプ側に建てる。
 [敵側]-[オベ]-[クリ]-[味方側]
 // またアロータワーよりオベを優先して建てること。敵オベを先に建てられてしまい、オベ・アロータワーが再び建てられなくなる。
 **エクリプス(エク) [#o8cacbd0]
 // 2007/08/29 実装
 '''雑学:Eclipse(エクリプス)とは、日食、蝕を意味する英語。語源はギリシャ語で「力を失う」ことを意味する'''
 #ref(eclipse.jpg,right,around,nolink,zoom,50%)
 -破壊されても拠点ダメージが少ないので、前線での領域確保に最適。
 -敵AT・オベの建設阻止に有効。
 -ブルワークと同じく敵支配領域に関係なく、自軍支配領域ならどこにでも建てられるミニオベ。
 建築速度も速く折られた際のダメージも小さい。支配領域はオベのおよそ1/2。
 強力だが建築制限数が少ないため間違っても''裏オベなどで浪費してはいけない''。
 
 以下の記事はエクリプス導入直後の性能を基にした記事です。現在の仕様では一本当たりの耐久力が減少し、建築制限数も少なくなっています。強力な建築物であることに変わりはありませんが、導入直後の性能はありません。
 :使い方|
 --敵領域を侵蝕し、AT・オベ建築を妨害。(重複領域にしてしまえば壁・エクリプスしか建築できなくなる)
 //-折られた際の破壊ダメージも非常に小さい。(オベリスクの半分強)
 //公式情報によると1/5です
 --押し込んで敵オベを折ったが自軍オベを建て維持するほどの余力がない場合に捨てオベとして利用価値が大きい。
 --キプ前大虐殺時に最後の抵抗のATすら完全に封じ込める悪魔の兵器
 //-領域展開範囲は小さいが、ちゃんと領域ダメージを発生させる。
 //公式情報によると1/2 ということは支配円の半径は1/√2→直径で約7割ってことか‥
 --進入不可地形を挟んだ領域の取り合いで、建築速度が競り負けたときに傷口を押さえる。
 --本来放置される領域をエクリで拾っておくと意外とダメージを発生させる。
 --崖下ギリギリに建てて領域を拾う
 --エクリプスは2〜3分維持で元が取れる。暫らく維持できそうな最前線には建てて問題はない。カウンターの貰い始めではすぐ壊されて意味が無いので戦況を確認して建築すること。
 --エクリ爆撃と言われる無差別乱立は多少の効果があるもののクリの無駄になることが多い為、領域が負けていても安易に行わない方がよさげ。
 ↑歩兵のほぼ全てがKIKORIに専念できる待ちキンカの状態では即時破壊され赤字になるので無意味。降下直前に敵兵減らすため陽動として僻地に連鎖させると効果アリ。
 :建てられたらどうするか|
 放置しえない影響(ATオベ再建不可)と尋常じゃない繁殖力(重複領域建築可能、必要なクリスタルが少ない、建築速度速い)によりこまめに折らなければなりません。
 --みんなで壊す。前線維持に問題がないか人数配分をよく考えること。
 --両手が一人専属でキコる。ビルドエンチャ付きならば単独でも影響の少ない早期に伐採可能。
 --ジャイアントによる砲撃
 // →破壊ダメージがAT並かそれ以下だが3発程度で壊せるので射程内には対抗可能。ただし一度連鎖を許すとジャイの足ではナの建築範囲に追いつけないので四本程度連なることを覚悟しよう。
 *召喚関連施設 [#g6f74f15]
 **ウォークラフト(WC,蔵) [#je0395ba]
 #ref(蔵.JPG,right,around,nolink,zoom,50%)
 // #ref(ジャイ.JPG,right,around,nolink,zoom,50%)
 -ジャイアントを召喚するために必要な建物。
 -壊された場合、出撃中の全ジャイアントが強制召喚解除される。ただし再建は可能。
 -ジャイアントの移動速度・ジャンプ力を考慮して、ある程度前線に近い位置には建てておきたい。
 :注意|
 --蔵を建てる場所によっては戦線が不利になる事があります。
 これは、ジャイアントの移動速度が遅いことと、ジャンプ力が低いことが要因です。一般的には(前線の近く、高いところ)に建設します。
 --建てる場所が分からない時は軍団チャットで先輩方に聞きましょう。
 **ゲートオブハデス(門) [#ea7f711f]
 #ref(門.JPG,right,around,nolink,zoom,50%)
 // #ref(レイス.JPG,right,around,nolink,zoom,50%)
 -レイスを召喚するのに必要な建物。
 -壊された場合、出撃中のレイスが強制召喚解除される。ただし&color(Red){再建は不可能};。
 -HPが少なく敵ハイドスカに狙われやすいので、建築位置には要注意。
 -具体的に言えば、&color(red){多くの人が監視できる場所};に建てるのがベスト。
 死に戻りは死なないと戻ってこないので、死に戻りだけアテにしての拠点前設置は×。
 少しでも人の多い、拠点前クリ傍等へ建てましょう。
 また、特定のMAPではハイドスカウトの攻撃できない崖上、がれきの上に建設されることもある。
 -パニ対策にアロータワーを建てる事もあるが、ゲートの階段に登ってパニすれば当たるので100%有効ではない点に注意。
 -拠点の前後に門をくっつけて建てる人が多いですが、大抵の場合キープと門の間に隙間が開きます。
 その間に入られると敵の死亡が遅れゲートの寿命が縮む事になります。くっつけて建てる時は必ず側面に隙間の無いように建てましょう。位置的に無理な場合は拠点最寄クリの傍へ。少しでも早期発見が出来るように建てましょう。
 また、くっつけて建てた場合に間に入られて殴られている場合は、相手に重なって門にダメージが行くのを防ぎましょう。門の横から工作員を攻撃するだけではNG。キャラのHPは回復できますが、門のHPは回復不可能なのですから。
 -序盤に大差を付けてドラゲーの気配を感じ取った場合、建てない or 治安の良い僻地クリスタルに建築することをお勧めする。
 ドラゴンの第一任務・門破壊は門=キプorキプクリ付近という先入観に基づいてやってくる為、見つからずにうろうろしたり諦めて帰っていったりします。
 *一般建築物 [#ye515421]
 **アロータワー(AT) [#b2dc310a]
 #ref(AT.JPG,right,around,nolink,zoom,50%)
 -射程内に入った瞬間/姿を出した瞬間にも高精度の攻撃を行うため、ハイドからのスキル発動(パニッシングストライク、ハイドかけ直し等)を妨害する能力を持つ。
 -半径0.5ブロック程度の小さなレーダー機能がある。
 -建設すると、敵に対して自動的に一定間隔で遠隔攻撃(必中ではない)を行う建造物。
 -前線のクリスタルやオベリスク・エクリプスの周りに建てると有効。破壊されると歩兵2dead分のダメージが入る。
 -戦略として、自軍のAT群に敵をおびきよせてその中で長時間戦うスタイルがとれると効果的である。
 -利点として敵の単体攻撃、通常攻撃、ヘビースマッシュ、スタンなどなどがATに先行して当たるために味方ATの近くにいれば範囲攻撃しか食らうことはない。ただし、ATと垂直に攻撃されると当たるかもしれないので過信はできない。
 -ATの自動攻撃は凍結状態の敵を攻撃してもなぜか凍結が解除されない。
 そのためそのまま凍結放置をするとATが地味に削ってくれる。
 -ATの矢では仰け反りが発生しないが、ジャンプ・ステップ着地に被弾すると転倒が発生する。
 -↑の特性により、意図的に転倒無敵を量産できるため突撃大魔法や瀕死のジャンプ逃げなどに利用は可能(あまり見栄えのいい行動ではないが・・・)
 -''ATの矢でも攻撃被りが発生する''ため、必殺の思いをこめたヘル他がかき消される悲劇は起こりうる。
 -敵にブルワークで封鎖されては絶対困る場所にAT置ければ壁封じの障害物として非常に優秀。
 -上に乗る事も可能。
 -勘違いされているが''ATは決してハイドを見抜き攻撃する事は無い''。
 ただし、ハイドが解かれると同時にATは反応し攻撃をするのでATの範囲内はパニッシングストライクやヴァイパーバイトの被弾率が激減する。なぜパニやヴァイパーは失敗するのか?というと発動時にこの2つのスキルは「ジャンプ」が強制で発生するため、発動でハイドが解けると同時にATが自動反撃→ジャンプ中なので攻撃を受け転倒が発生という具合になります。
 追記:パニ避けにはなるが、ハイド避けにはならないので後方のクリ付近でのヴォイド等妨害系に対して建てるのはあまり意味がない。当然ながらクリ近辺での回復時の対パニ対策としては絶大な効果を誇る。
 パニ除けにクリ近辺にAT建てるときも[敵側]-[AT]-[クリ]の並び順になるように建ててもらえるとそこが戦地になったときATを盾に戦えるので考慮してもらえると助かるぜ。クリ周辺ならどこ建てても同じってわけじゃないぜ!頼むぜ兄弟。
 また、ゲートオブハデスに対するパニッシングストライクを(ある程度)防御する意味でゲート付近に建造される場合もある(ゲートオブハデスの項を参照)。
 **スカフォード(箱・足場) [#o15ac6f2]
 #ref(スカフォード.JPG,right,around,nolink,zoom,50%)
 -一人一度だけ建築できる、支配領域を無視してどこでも建築可能。
 -建築(前線オベや狭路のブルワーク等)が建つであろうポイントにあらかじめ建てておけば妨害としても使用可。
 -アロータワー同様に小さなレーダー機能があるので、自軍領域外にある前線の情報を伝えるのに便利。
 ただし、ミニレーダー機能は味方がそばにいないと機能しない。
 -前線に建築し、隠れ蓑として活用できる。
 -ブルワークや崖登り用の足場として。崖登り場の置き石(蓋)として。
 -建築中に飛び乗ることでキマ・ジャイアントの足場にもなる。
 -小範囲のレーダー機能があり、オベ未展開地域でも戦況をミニマップに反映できる。
 ただし、スカフォードそばに味方の存在が必要という情報がある(要チェック)。自軍レーダー外の最前線は積極的に建築して、味方に前線情報を伝えるべき。しかし乱立させると、その場にArrowTowerやオベリスクが建たなくなるので注意。適当に。
 -前述の「ArrowTowerやオベリスクが建たなくなる」は敵建築にも適用される。
 明らかに敵がAT林を設置しようとしている場所に、ばらばらと間引いてスカフォードを建てるとAT建築までの時間稼ぎが少し出来る。
 -キマイラ・ジャイアントの一時的な足止めにも活用可能。
 FBキマのルート封鎖が目的の補助として使えるが、いくつか突破されているケースがある。周辺地形の影響も大きいが、スカフォードでのルート封鎖は過信しないこと。
 -いつでもどこにでも建てられ、建築物に押しのけられた者はスキルを強制中断させられる特性よりスタン救助に使えなくもない
 
 #ref(jump_hight.jpg,nolink);
 **ブルワーク(壁) [#aeb49130]
 #ref(ブルーワーク.JPG,right,around,nolink,zoom,50%)
 -巨大な障害物となり敵味方の移動を妨げる。
 -巨大な崖に対し、崖・ブルワーク・スカフォードと建てることで登ることが可能になる箇所がある。
 // もっとも代表的と言えるであろう場所は、ワーグノスの地のような棚田MAP・C:3か
 -有効な壁位置等は[[戦場マップ考察]]を参照してください。
 
 #ref(壁のぼり1.JPG,nolink)
 #ref(壁のぼり2.JPG,nolink)
 #ref(壁のぼり3.JPG,nolink)
 #ref(壁のぼり4.JPG,nolink)
 -敵支配領域下でも、自軍支配領域がおよんでいれば建設可能。
 -敵歩兵・敵キマイラ(ファイナルバースト)のルート封鎖として有効。
 ※警戒ナイトが一人でもいれば必要ありません。最大建築数が少ない為、他の箇所に建てたほうが良いでしょう。
 -ルート封鎖だけでなく、「敵歩兵侵攻ルート」をある程度強制できるのも強み。
 // 例えばゴブフォ中央エリア等で壁の一辺を崖に接した状態で複数建築すると、大多数の敵歩兵は中央全域に広がって侵攻出来なくなるため、迎撃しやすくなる。
 領土的に優勢で防衛主体時には非常に有効。イメージ的にはV字MAPの細道を自分で造れる感じ?
 -対歩兵で通路を完全に塞ぐのは時間稼ぎにしかならない。
 高HPとはいえ、壊れるとダメージを受ける上に30クリが無駄になることもあり、過信は禁物。
 -自軍にとっての急な上り坂の途中または坂下に建設すると、敵軍がスカフォードなしにブルワーク上に
 乗れる場合があり、壁の意味をなさない。この場合は上り坂の上か、少し離した場所が望ましい。
 // (制圧時のV字谷B4など)
 
 #ref(bulwark_saka.jpg,nolink);
 -V字のB4など僻地封鎖の壁を破壊しても盲目的に再建し続けるならば、破壊速度に優れたビルドエンチャ両手が壊し続けるのも一つの手段。
 30クリ浪費&壁破壊ダメージの量産でそれなりの戦果。ただし、敵のカウンターを誘発し僻地崩壊を招きかねない非常にリスキーな攻め方。
 -ブルワーク建設と同時に、ブルワーク上に乗れるようスカフォード(通称:足場)を建設すると良い。
 -一見すると通過不能なルートでキマFBルートを造るのにも有効
 例えばアーク隕石MAP中央で、滝部分にブルワークの端が接する様に建築しておくと、キマが自身で足場を建築→建築中の足場に乗って持ち上げてもらえば、ブルワーク上へ移動でき、さらにブルワーク上から崖上へと進行可能。「キマエレベーター」とでも言うべきこの作戦はゲブにはあまり馴染みが無いようで、知識として覚えておかないと、「なんだ?あんな所に壁建てて…意味ねーじゃんw」→「キマくらた」となるので表記しておく。
 -建設にあたっては他の建物と重ならないことを前提で、ブルワークの中央部が建設基準ポイントとなる。
 そのため、ブルワークの一部を宙に浮いたり、崖に埋もれるようにして建設が可能。(↓イメージ参照)
 #ref(bulwark_point.jpg,nolink);
 *その他建造物 [#lc82d2b1]
 **キープ [#ffdcd45c]
 // #ref(キャッスル.JPG,right,around,nolink,zoom,50%)
 -平和状態の戦場で、敵国に宣戦布告するときに建てる建物。
 -キープの位置一つで勝ちもすれば負けもする、オベリスクと並ぶ最重要建造物である。
 -[Z]キーを押して建築する。
 -防衛側キャッスルの近くには建てられない。
 マップ一辺の半分くらい離れないと建てられない。
 -建造を指示したとき自分が立っていた場所が出口になる。
 侵攻ルートを遮断しないよう、キャラが敵キャッスルに背を向けた状態で建てるのが定石。
 急斜面でまともに立てないような場所を出口にしたりキープで崖登りポイントを潰したりすると大惨事になるので 十分に注意すること。
 -同じ地形のMAPでも戦場が異なると防衛側キャッスルの位置が異なる為キープ建築位置の定石も変わってきます。
 明らかに間違った場所に建築をする場合もあるので、承諾する方もキープの位置を確認し''安易に承諾をしないこと''も重要です。
 // (例1)シュア島古戦場跡とセノビア荒地ではクリ配置が大きく違うためキプ交換狙いのキプは向かない。
 // (例2)デスパイア山麓と他V字マップではキャッスル位置が大きく違うため他マップで常道のC6-7では工作級キプ
 // (例3)ワードノール・ホークウインドとエルギル高地ではクリ配置によりキプ位置の定石が違う。
 // (例4)ワーグノス(北東キプ推奨)とレイクパスではクリ配置が違うため、レイクでは北西キプも有効
 // (例5)始まりの地とウォーロックではクリ配置によりキプ位置の定石が違う。
 :キープ位置考察|
 #ref(キャッスル 向き.JPG,nolink)
 ++キャッスルに近い(キャッスル方向へ前線を寄せて領域を取りやすくするため)
 ++クリスタルに近い(キプクリとキプが近いほど初期展開速度に優れる)
 ++輸送ルートが短い(輸送距離が短いほど時間ロスが少ない)
 ++キマイラが侵入しづらい(重視しすぎて前線位置や初期展開が遅れては話にならない)
 ++防衛側に僻地クリを与えにくい(キプの方がキャッスルより近いクリを多くできる位置)
 :|
 評価基準はおおよそ上の5点 上の方ほど優先順位が高い。各マップごとに定石があるので、詳細は[[戦場マップ考察]]参照のこと
 :布告条件とタイミング|
 宣戦布告のタイミングは、「目標戦」などで非常に重要となるものです。普段布告をしない方もする方も、一度は必ず目を通しておきましょう。
 ※ここでは、説明を判りやすくするため、布告先のMAPを "COLOR(PURPLE){A}" とします。
 ++''宣戦布告の条件''
 +++"COLOR(PURPLE){A}" が他国の領土かつ、「''平和状態''」であること。
 +++"COLOR(PURPLE){A}" に隣接するMAPのうち1箇所以上がゲブランド領土である。
 +++上記のゲブランド領土のうちの1箇所以上が、「''平和状態''」か「''休戦状態''」であること。
 COLOR(GRAY){「支配権移行中」の場合は時間経過で布告が可能になります。(後述)}
 +++以上が確認できたら、"COLOR(PURPLE){A}" へ進入します。
 ++''布告する前の確認''
 +++"COLOR(#FA7){Keep}" を建設する場所を決定する。または相談する。
 +++MAP内に自国のメンバーが(自分を含め)COLOR(RED){5人以上}存在するか確かめる。(Search)
 +++(宣戦布告の条件)に適応しているか否かを大陸MAP(F10)で確認する。
 COLOR(GRAY){隣接MAPが「支配権移行中」の場合、移行終了までここで待機します。} COLOR(BLUE){*1}
 ++''布告する''
 +++"COLOR(#FA7){Keep}" を適切な場所に建設する。
 +++その他自国メンバーが「COLOR(RED){承認}」するのを待つ。(自分を除く最低4名の承認が必要)
 +++"COLOR(#FA7){Keep}" が建設され、宣戦布告のメッセージがアナウンスされる。
 :|
 以上が、宣戦布告完了までの流れです。
 :備考|
 --"COLOR(#FA7){Keep}" 設立者は、無条件でその戦争に参加することが出来る。
 --"COLOR(#FA7){Keep}" を建築するためには、Mobに邪魔されない程度のLvが必要。
 --スカウトのハイドスキルを使用すると便利です。
 --時間計測をしない布告連打行為は、味方の妨害(Mob狩り含む)になるので控える。
 --「平和状態」とは何も起きていない平和なMAPのこと。(人数表示のみ)
 --「休戦状態」とは防衛に成功した状態(10分)のこと。(・・・表示)
 --急な斜面/水面には建築不可。(岩などがあれば可能)
 // (例)[[キンカ(B3):http://geb.wikiwiki.jp/?%A5%AD%A5%F3%A5%AB%A5%C3%A5%B7%A5%E5%B8%C5%C0%EF%BE%EC%C0%D7#j0313a0d]]にキプを建設する時はジャンプして行う。
 :|
 COLOR(BLUE){*1} ... 移行終了後即座に布告するためには?
 --[F10]で開いている大陸MAPで、「あと**分」表示が切り替わる瞬間に計測を開始する。
 (切替後の時間+1分)
 ゲーム内の<clock>機能、ストップウォッチ、時計の針、体内時計などを使用するとよい。
 --「支配権移行中」のMAPに部隊員などを待機させ、あと何分何秒なのか教えてもらう。
 最も正確な情報を得られますが...。
 *建築実践 [#r451748d]
 建築優先順位は
 前線オベ > 前線AT > (ナイト召喚) ≧ 前線エクリプス ≧ 裏オベ > 門、蔵 > 壁
 ナイト0の状態で門や蔵を建てるべきではない
 マップによっては前線がある程度押せたところで壁を建てる場合がある
 
 :オベ建ての作法|
 --同じ場所にオベリスクを建てる(通称、共鳴)と時間、クリスタルとその他諸々が大きく無駄になるのでオベリスクを建てるときは&color(Red){絶対に場所を宣言};してから建てること。
 例:「<pos>オベリスク建てます」
 --当然、自分が建てる前にはチャットログをチェックで他の人が宣言していないか確認する。
 宣言が重なった場合は、キャンセルが無いかぎり先に宣言した方が建てる。
 --前線到達までは速度最重視、多少荒くともとにかく早く建てる。
 --最前線のオベは地形を利用して攻撃を受けにくいところに建てる。
 :前線オベの建て方|
 |#ref(obelisk01.jpg,nolink);|初期オベリスクは&br;画面中央に向けて一直線にのばすのがセオリー|
 |#ref(obelisk02.jpg,nolink);|中央で敵領域とぶつかったら&br;左右に枝分かれさせる|
 |#ref(obelisk03.jpg,nolink);|初動の僅かな遅れが&br;大きな領域差となって現れる|
 |#ref(obelisk04.jpg,nolink);|戦線が複数構築されるようなマップは&br;中央を後回しにして&br;それぞれの戦線に向けて直線で伸ばす|
 ※「それぞれの戦線に向けて直線で伸ばす」について誤解の無いようにするための追記。
 戦線へ伸ばす時、歩兵の道のりに真っ直ぐと誤解しないで下さい。当然ですが、オベの支配領域は岩山を飛び越えます。戦線へ向けて直線は地図上の''最短距離での直線''です。
 また、オベの建設に守るために必要な崖や岩陰も考慮するので、1ミリでも遠くに建てることが必ずしも有利とは限りません。戦線へ同じ本数のオベで領域が届くなら、''中央に向けて膨らんで建設''した方が有利な場合が多々あります。
 |~通常の建て方|~より有利な建て方|h
 |&ref(jak01.jpg,nolink);|&ref(jak02.jpg,nolink);|
 |&ref(bro01.jpg,nolink);|&ref(bro02.jpg,nolink);|
 |&ref(kink01.jpg,nolink);|&ref(kink02.jpg,nolink);|
 :前線AT|
 --激戦が予想される場所、こう着状態が命運を左右する戦線で歩兵+αが欲しい場所に建てる。
 敵前線オベをへし折って代わりに自軍ATを建て、前へ前へ建てれば良いというものではない。
 端的に言えば、押しまくっている戦線には要らない。
 自軍が受けたカウンターを押し戻そうとする時、敵兵が自軍AT林に包まれているのが理想。
 押し込み過ぎの戦線にATで歩兵力以上に弾みを付けると、大カウンターのリスクが高まり危険。
 一度カウンターを受ければ前過ぎるATは、敵兵に瞬く間に駆け抜けられ、有効には機能しない。
 負け戦が濃厚なほど押し寄せた敵歩兵に抵抗するATは無いより良いが、勝敗に関わる機能はしていない。
 ATは、大勝ラインよりも後ろ、大敗ラインより前、こう着状態の戦線を助けることの出来る場所に建てる。
 --急いで建てる
 敵がエクリプスを建てたらもうその周辺にATは建てられない
 --橋や階段などの細い通路を塞ぐように建てると少人数で効果的に防衛できる。
 逆に味方の撤退ルートを塞がないように建てよう。
 --広めの所では敵進軍方向と垂直に直線で建てるよりも、三角形や菱形に建てた方が効果的。
 --前線では、オベリスクを守るように建てる。
 斜め前に立てるのが理想だが、敵支配領域に入って建てられない場合は横に建てる。
 --AT同士やオベリスクに隣接させると、ジャイアントの砲撃で一度に折られるので必ず少し間を開けて建てる。
 一度に折られない程度に間隔を狭めて接地した方がその場にある矢の密度を濃くできる。
 AT矢は案外リーチが長いので間隔を広めにとることでかなり広域をカバーできる。
 場所によって使い分けたい。
 --最前線だけでなく、やや後方に立てることで、撤退戦時の防衛拠点として利用可能。
 敵カウンター勢力が伸びてきた時居座られて困る場所に先読みで布陣してあると素敵。
 --主戦場が2ヶ所以上できるマップは、ATを5本づつ均等に配置するよりも7:3や8:2等、メリハリをつけて配置した方が、終始味方歩兵を5:5で送り込む必要が無くなり楽。
 ATが多い戦線はATの助け分だけ歩兵を少なく。ATが少ない戦線は歩兵と召喚を重点的に。といった具合。
 また、ATが多い戦線に敵はジャイを出したくなるので、敵ナイトの分散も狙えます。
 :裏オベ|
 --とりあえず支配領域が埋まっていれば良いので、建築初心者はここから練習すると良い。
 --だが、前線にATが揃っていない時点で裏オベを埋めてはいけない。あくまでも前線の建築が優先。
 裏オベ建築だけに気を取られて前線にATがありませんでした…なんて事が無いように。
 --基本的にマップ外周にそって建てる。
 --あまりに外周ぎりぎりに建てると、支配領域がマップ外にはみ出て無駄になるのでそこは臨機応変に。
 オベリスクの支配領域半径がおよそ1マス分であることを覚えておけば、無駄なく建築できる。
 慣れてきたら、外周がマップギリギリの場合は、少し離して建築をしましょう。
 上手い人の建築を参考にするのもよいかと思います。無駄な建築を減らして前線用にクリスタルを温存しましょう。
 :門、蔵|
 --裏オベ、前線ATが揃って、ナイトによる輸送ルートが確保できてから建てる。
 --基本的にに''ナイトを出すより先に建ててはいけない''
 --門は 耐久力低いうえに立て直し不可、城前や拠点前クリ傍などの攻撃を受けない場所に建てる。
 --ナイトや歩兵が登って攻撃する場合があるので崖の近くに建てるのもNG。近くにスカフォができたら即破壊。
 --もし登られてもあわてず騒がず冷静にピア、サンボルで落とす。無いなら叫ぶべし。
 --ストームでも門の縁に乗って上向きに発動させれば落とせるかもしれない。
 --自分が対処できるならあえて敵が解除するのを待つのもあり。
 --敵にドラゴンが出ると門は真っ先に壊されるので、ドラゴンがでそうな戦場では門を諦める場合もある。
 --蔵は破壊されても建て直しが効く、かなり頑丈、ジャイアントの移動速度が遅い などの理由から前線寄りに建てられることも多い。
 --また、蔵はキマルート塞ぎ、崖登りの足台と兼用して立てられる場合もあるので、どこに建てて良いかわからない場合は遠慮せず聞いてみよう。
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