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片手ウォリアー

Last-modified: 2012-12-04 (火) 13:16:18

片手ヲリ【03/19更新】 Edit

心得 Edit

KATATEってやつを教えてやる
初心者や低Lvでも防御力が高く倒されにくいてのが特徴だ!
まず俺たちの仕事だが、俺たちがやるべきことは敵を倒すことじゃねぇ。
その高い防御力を生かして1秒でも長く戦場にとどまり、戦線の崩壊が起きないように常に目を配るんだ。
いくら押してる戦場でも、一人の仲間が集中的にダメージを受けて引くようなことがあればいずれカウンターで押し返されちまう。それじゃ意味がねぇ。
そういったことが起きないように戦場を常に見て、マップを確認して、不利な味方がいれば間に入って盾になりつつ、あるいは一緒に反撃するんだ。
そう俺たちはイージスの盾だ
たとえば戦場で両手に追いかけられているスカがいたとする。スカの天敵は両手だ。
お前はすぐにスカの退路を見て間にはいって両手を待ち受けろ。
両手ってのは俺たちが苦手だ。力自慢が唯一簡単に落とせない牙城、それが俺たちだからな。
両手の攻撃一発貰ったくらいじゃ俺たちはおちねぇ。範囲外からブレイズをいれて牽制しろ。それでも近づくならバッシュで止めろ。
深追いはするんじゃねぇ
スタンとDotが成功したらそいつはもうほうっておけ。真正面から殴り合いすりゃ両手のほうに分がある。
だがスタンにブレイズが決まった時点で、ダメージ的にはほとんど痛みわけだ。
うまくすりゃサラや弓が追撃してくれる。
戦場で大暴れする両手を無力化し、仲間を安全に救出することができるのは俺たちしかいない。
こいつは誇れる仕事なんだぜ?
片手の仕事はKILLじゃねぇ。バランスだ
負けそうなやつがいたら助けてやる。前しか見てない敵がいたらブレイズで邪魔してやる。
集団で追う敵がなかなか捕まらないならアーススタンプで遅くしてやれ!相手が召還だろうが関係ねぇ。
俺たちが止められねぇ敵はいねえってこと知っておけ!
けしてランキングに載ろうとか考えるな。仲間が最大限動けるように働け!
沈まないからこそ価値がある
不沈艦。それが俺たちに与えられた名だ。
だがこれは、高い防御性能によって悠々と生きていられることを意味しない。
蜂の巣になれば沈むのはどの職でも同じだ。
前線で真っ先に死ぬなんてのはもってのほかだ。
仲間を見殺しにするなんてのはとんでもないことだ。
盾である俺たちが倒れれば、敵の矛先は仲間に向かう。
だから俺たちは倒れちゃいけない。絶対に死ぬな。生き残れ。
片手の1DEADは、両手の3DEADに匹敵する
自分の死の意味を知れ。
自分が死ぬことを恥じろ。
常に前線で、敵を牽制しつつ、
仲間を守れ。戦線を維持しろ。
生き残ることが俺たちの仕事だ。

おしごと Edit

片手さんのお仕事はいくつかあります。

1.敵の威圧 (前線でジグザグにウロウロ歩いているだけでも相手にとっては脅威になります。)
2.戦線の維持 (片手が近づいてきても下がるんじゃね〜!ソニックスラムアタック相手片手を牽制しろ!)
3.味方の護衛・救出 (スタンや凍結されてる味方がいたらクランブルストーム味方を救出しろ
4.シールドバッシュでスタンさせる (ここぞという時に必殺奥義シールドバッシュを繰り出せ!

敵の威圧について Edit

4秒間の地獄の時間をプレゼントするシールドバッシュ、当たると反撃不能のスラムアタック、全方向&広範囲&高威力&高速発動&鈍足効果のあるアーススタンプ、この三つのスキルを隙を見せたらいつでも叩き込むぞと威圧すると、特に両手ウォリアなどは身動きがとりにくくなります。
これにより味方スカウトが自由に動くことができ、結果、自分が苦手とするソーサラーを味方スカウトが抑えるという理想的な図が生まれます。

戦線の維持 Edit

耐性を急上昇させるガードレインフォースをかけ続けておけばめったなことではしななくなります。そのぶん最前線で敵を威圧し続けることが可能になり、「片手がうろうろしているために攻め込みにくい」状況を作り出すことができます。人数的に多少不利な状況でも、守りに入れば敵を通さないディフェンダーとしての真価が発揮できます。

味方の護衛・救出 Edit

両手はソーサラーの攻撃に弱く、スカウトは両手の攻撃に弱く、ソーサラーはスカウトの攻撃に弱いです。したがってたとえば凍結してしまった仲間を救出にいこうにも、敵の勢い次第ではまとめて殺されてしまうこともあります。
しかしガードレインフォースを使用している片手ウォリアの耐性は非常に高く、天敵とされるはずのソーサラーの攻撃を数回耐えることも可能です。したがって味方にむらがる敵を、多少の被弾をうけつつも無事に救うことが容易なのが片手ウォリアです。

シールドバッシュでスタンさせる Edit

氷ソーサラーのアイスジャベリンやブリザードカレスに当たって凍結している敵をバッシュでスタンさせてしまえ! 敵は何もできず 3 3.5 4秒間(秒数はスキルLvによって変化)無事である事を祈るだけだからな!『今だ!』と言う時の必殺奥義だからPw40は常に保ってけよ。『Pw40無いからバッシュできませんでしたTT』なんてなったら目も当てれないぜ!
何も考えずに突っ込んでくるウォーリアにも有効だぜ!3人だろうが4人だろうが関係無い!自陣が押し込まれて混戦してる時こそバッシュに専念さえするれば、道はきり開けてくぜ!

スキルのお話 Edit

ガードレインフォース Edit

盾による耐性上昇だけにとどまらずさらに耐性を大幅に上昇させるものです。余裕があるなら常にかけ続けましょう。

ブレイズラッシュ Edit

両手のスマッシュのようなものです。射程が通常攻撃よりも広いうえに破壊力もあり、さらに敵を燃やすことができます。その追加ダメージも非常に大きいのが特徴です。

シールドバッシュ Edit

効果発動から4秒間(秒数はスキルレベルによって異なる)、移動やスキルの発動をとめることができるスキルです。硬直がとけた後は30秒間再バッシュがきかないため、ここぞという時に当てる最終奥義です。

マクロ登録しておくと良いでしょう。
「/as <tnm>をバッシュしました4秒スタン」
味方が、『おっ!あの片手バッシュしてくれるんだ!あいつについて行こう!』て思って付いて来てくれます。
味方の信頼も強く、1歩上を行く上級者の片手さんになれます。

スラムアタック Edit

当たればかならず吹き飛ぶ飛び込み系スキルです。反撃のおそれはありませんが、あてにくく避けられやすく、避けられたあとの反撃が怖いスキルでもあります。敵からバッシュを受けた瞬間の反撃や、追ってくる敵の牽制などに有効です。

アーススタンプ Edit

低燃費で高性能な範囲スキルです。あまりに優秀すぎることから弱体化の予定があります。

状況別対処例 Edit

暗闇・凍結をくらった
バッシュ用のPowを維持しつつ待機 スラムやソニックで暴れるのは敵の思う壺
特に、慌ててクランブルとか打つと後が続かないので使いどころはよく考えること

タイマン
集団戦でこそ真価を発揮するクラスなので、遭遇戦は無視してよい
僻地でオベリスク防衛などの場合はそうも言ってられないが まず応援を呼ぶこと

  • 対ソーサラー
    無闇なステップは着地を狙われる事が多い。[ソニックブーム]を撒きつつ相手の様子を探り、詠唱に合わせて
    斜め前方ステップで間合いを縮め[シールドバッシュ]を狙いたい。
    [ソニックブーム]が相手ソーサラーに当ったら連続で[ソニックブーム]もあり。相手が返しで魔法を撃とうとしてる場合、連続で当る事が多い。
     
  • 対両手ヲリ
    敵がまっすぐ追いかけてきている場合、ターゲットマークが射程外の黄色でも攻撃([ブレイズスラッシュ]、[スラムアタック])すれば敵から突っ込んできて当たる。
    特に[ブレイズスラッシュ]は通常攻撃よりリーチが長い為、当て逃げが可能。
    その後ステップなどで一気に引けば敵のカウンターをもらわずに一方的に殴ることができる。
  • 『片手は攻めも受身も得意なクラス。味方との連携を意識しよう』
    攻め時は周囲の味方と共に前線の押し上げ。一人で突撃する場合はそれ相応の技術がないと生還は難しい。
    受身時は[ソニックブーム]の間合いを意識して敵を威嚇、突っ込んできた相手に[シールドバッシュ]を当てていく。
    周囲に味方が居る場合の例:[シールドバッシュ]⇒味方の攻撃と交互に[ブレイズスラッシュ]
    周囲に味方が居ない場合の例:[シールドバッシュ]⇒[ブレイズスラッシュ]⇒(通常攻撃⇒)[アーススタンプ]
    敵から逃げたい場合の例:[シールドバッシュ]⇒[アーススタンプ](⇒[スラムアタック])
    後1〜2撃で倒せそうなら逃げる相手を[ソニックブーム]で止めを刺す。でも深追いはしない。
    もし暗闇や氷結状態になった時は常に[エンダーペイン]と[ガードレインフォース]で身を固め、[シールドバッシュ]をいつでも発動できるようにPwを回復して待機(これ大事)

敵が赤いターゲットになったら[シールドバッシュ]からのコンボ。HP満タンも忘れずに。
特に[パニッシングストライク]される時になどカウンターで[シールドバッシュ]有用。
 

  • 『単対多の状況』
    単対多になったら無理せず逃げる。
    どうしても多数に近接される時は、アーススタンプを逃げ撃ち気味に当てて相手を
    遅くしてから引く。
    それでもストスマなどで追いすがる両手にはバッシュやスラムの当て逃げで切り抜ける。
    (耐性残時間に特に注意)
    死なずに多数を引き付けていれば、それだけで戦術上他の場所が有利になるし、自陣に
    戻れば味方とカウンターを返せる。
    実際の前線では、少数対多数という状況でもこれに近い行動を求められる。
    自分自身はきつい状況だが、これを凌ぎ切ることこそ片手の真骨頂。
  • 『単対単』
    単対単の場合は相手によりけり(僻地オベリスクの防衛の際など)。
    意外と両手ヲリとは相性がよい、が相手が上手いとやられもしないし倒せもしない。
  • ガチの場合
    例1:[シールドバッシュ]は相手のHPが半分以下になるまでなるべく使わない。突っ込んできたら
    [スラムアタック]で牽制しつつ[アーススタンプ]と[ブレイズスラッシュ](これだけでもかなり有利)
    後は[ソニックブーム]を撒きつつ止めは[シールドバッシュ]からのコンボ。
    でも相手が上手いなと思ったら迷わず引く。死なない事も大事。
    例2:相手が接近してきたら[シールドバッシュ]を狙う。HIT後[ブレイズスラッシュ]⇒(通常攻撃⇒)[アーススタンプ]と繋げてステップで間合いを開く。
    [ソニックブーム]で牽制しつつ敵のスタン耐性切れを待ち、再度[シールドバッシュ]からのコンボを狙う。
     
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