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召喚/レイス

Last-modified: 2009-06-01 (月) 11:29:53
レイス.JPG

レイス Edit

動画紹介 Edit

レイス概要 Edit

敵ユニットに対する非常にいやらしい妨害能力を持つ味方歩兵支援召喚。
あくまで支援であり直接ダメージ能力は大したことが無く自身の防御能力も極めて低い。
レイスが単独で強いわけではない。レイスが真価を発揮するのは戦線にきちんと駒が揃っている時。
つまり味方歩兵と召喚にきちんと護られ、また、レイスがその能力で味方歩兵と召喚を護り支援している時。
その真価たるや歩兵のレベルと数の不利を覆す。
味方が敵を倒しやすく、また味方を倒されにくくする事がレイスの本分。
単体で敵陣に特攻しても戦果は期待できない。が、目立ちたがり屋によってクリスタルの浪費は割と頻発する。
折角出てくれた召喚さんを責めるのも悪いので、
そんなレイスを見つけたらそのお代わりにはベテランが待機すること。
ルーキーをカバーできるのもベテランたる所以。正に運用を誤ると自軍を危機に陥れる危険な召喚。

  • レイスの持ち技は3つ詳細はスキル運用に
    • アイスバインド
      中ダメージと超長射程に鈍足が付く。味方歩兵のキルアシストにも逃走アシストにも使える主力技。
    • ギロチンソード
      レイスの剣をなぎ払った範囲に強制仰け反り効果とやや大きめのダメージを発生させる技。
      上記アイスバインドを食らってなお強引に接近する敵ヲリなどに使うことがある。
    • ダークミスト
      レイスを中心としたある程度の範囲に居る敵をヴォイドダークネスの様な暗闇状態にする。
      暗闇状態での活動を得意とするプレイヤーも居るのでPw管理と共に過信は禁物。
  • 同時召喚数は1体。レイスのHPは4800
  • 召喚に必要なクリスタルは50個
  • 召喚の前準備として、門ことゲートオブハデス(必要クリスタル20)を建築してある必要がある
    門は耐久力が低い上に、破壊されるとその戦場では再建築できない。
    序盤の戦局の見通せない時に早々と建築してしまうと、敵の奇襲であっさりと破壊とかよくあること。
    焦らずナイトを増やしてから召喚準備するのがセオリー。
  • 移動速度は歩兵よりも若干早い。ジャンプ力もあり大ランスは見てから回避可能。
    回避可能ですがふんわりとした軌道のいわゆるティッシュジャンプなので着地を他のナイトに狙われます。
  • レイスの主な役割は上記3つのスキルを駆使して前線歩兵をアシストすること。
    敵をバッタバッタなぎ倒すキャラではないのでレイスの性格を誤解しないように。
  • 護衛してくれる味方の位置を常に意識しよう。足元に歩兵のいないレイスはただの餌。
    レイスの足元に味方歩兵が居ない場合味方護衛ナイトが居ても、
    敵ナイトは小ランスを多用して容易にレイスのHPを削ることができます。
    レイスの自衛能力は低いです。味方に守ってもらえる位置で立ち回ってください
  • 現在でも、ダークミストの発動・停止時には報告をするのが一般的。代表的なマクロは次の通り。
    『<pos>にてダークミスト開始します』『<pos>にてダークミスト停止します』
    ただし、ログの流しすぎには注意を払って、有益な情報を見逃さないようにしよう。
    また、ジャイアントやキマイラにもいえることだが、敵の襲撃を受けた場合の対処として
    『味方レイス<pos>にて敵に襲撃されています』というマクロもつくっておいた方がいい。

召喚タイミング Edit

前線にオベリスクもアロータワーも揃い裏オベも埋まってから、かつ、味方ナイトが3騎程度護衛についてもらえる時を目安に。

一体目の召喚には70個のクリスタルが必要。これはオベリスク4本+エクリプス1本程の量。
初動のこの数の領域確保材料よりレイスを優先すべき理由は無い。レイス出したがってる人が居る場合は「レイスよりオベリスクが先」とちゃんと言うこと。
また、初動の人数配分の影響で序盤に味方本拠地の近くまで敵が押し寄せることがあるが、局面の打開に焦ってレイスを呼ぶのは悪手。
まず序盤で敵が本拠地を狙った場合最大の戦果はゲートオブハデスの破壊である。
焦って門を立てれば相手の思う壺。門募集があった場合は「門は壊されるから後で!」とちゃんと言うこと。
焦らずとも味方が死んでも本拠地近くのため10秒で戦線復帰できるのに対し、
敵は2分程度は歩く必要がある。別にレイスに頼らずとも時間と共に敵は減り居なくなる。
確かに味方のデッドはかさむが、初期配分の問題なら手薄になった敵領域を味方の部隊が完全確保しているはずであるから
危機感のインパクトほど総合ダメージは大きくないはずである。
初期配分の問題でなく参加人数差が原因で解決の糸口が見出せない時があるかもしれない。それでもレイス召喚は大博打であると知るべきである。
レイスのタイミングで1番力が発揮されるのは他の召喚(歩兵キマイラ・ジャイ)と同時に出撃した時

  • 門破壊に対する最大の防御は早々と建てないこと
    ソーン平原、ジャコル丘陵、キンカッシュ古戦場等はしばしば門破壊が起こります。
    主戦場以外に突出する兵が多いと分かっているんですから、セオリー通りナイトを先に。
    ナイトが先なら敵レイスを瞬殺した上で、護衛を連れた味方レイスが悠々と無双できます。

レイススキルの運用 Edit

  • アイスバインド
    • 長射程の小範囲遠距離攻撃、消費Pow14、鈍足付与。PCに対して70〜150程度のダメージ。
      射程はイーグル並だがやや短い。固まっている敵なら巻き込める程度の小範囲攻撃。
  • 現在のレイスのメインスキル
    射程、連射性、鈍足効果付きと味方歩兵を有利に導くのにとても優秀。
    敵の足を鈍らせ、追い込みやすい様に、かつ支援させない様に敵遠距離職への牽制
    手の届かない距離からフレキシブルに鈍足を散布すると良。
  • ダークミスト中に連打すると即Pow切れを起こします。Pw管理に注意。
    頻繁にPwを空にしてしまうレイスは、回復中を見抜かれてしまう抵抗手段に乏しく脆いです。
  • 突っ込んでくる敵軍兵に当てたり、遠距離職への牽制、瀕死で帰っていく敵軍兵への止めに使う感じ。
    性能上、レイス自身で止めを狙いやすいですが、今から死ぬ敵に鈍足付与するのも少し無駄です。
    アイスバインドで動きの鈍った敵に味方が群がった時は、もう敵は殺したと考えて
    次の獲物を探した方が効率の観点からは好ましいです。
  • ダークミスト
    • 自己中心型、広範囲暗黒化スキル。半径はアイスバインドの射程と同程度。
      発動時消費Pow10、以降発動中は3秒毎にPow9を消費
      一度使用すると再度スキル使用で停止させるかPow切れになるまで自動的に闇を撒き続ける
      暗黒化範囲内に踏み込んだ敵をヴォイドダークネスに似た暗闇状態に陥らせる。
      ヴォイドダークネスとの違いは、暗黒化範囲外に逃れた敵にはすぐに効果が無くなること。
  • あくまで自衛手段に乏しいレイスの持ちスキル。防御能力を過信しないこと。
    敵の目が見えなくなるスキルと思うと罠にはまります暗闇状態自体は短スカのヴォイドと同じ
    そもそも、レイスはポイントされると大きな赤丸です。
    ヴォイドダークネス下で果敢に反撃と追撃する闇をあまり苦にしないプレイヤーも居ます。
    戦場では詠唱やガードレインフォース等の光の位置で歩兵が戦闘している場所を推し量れます。
    もちろん大雑把な情報しか手に入らなくなるので、攻め手が鈍るか、突っ込みすぎの状況を誘発はできます。
  • 敵は地形の把握が難しくなる
    敵が踏み外したくない崖や橋、引っかかりやすい岩や樹が多い場所だと地味に嫌。
  • ダークミスト展開中でもアイスバインドとギロチンソードは使用可能
    ただし、展開中に他スキルを連打すると即Pow切れを起こします。
    使用中は強いですが、その分休み時間も長く必要になります。Pw管理に注意。
  • 範囲縮小により主なPow消費先スキルではなくなった。
    使うのは敵ナイトに襲撃された際被弾をおさえる場合など。
    高低差のある場所など敵の攻撃を受けにくい状況で使用したりもする。
    前線での使用は意見が分かれるところ。闇展開だけのレイスはあまり喜ばれない。
    基本的にはダークミスト発動よりもアイスバインドをばらまいた方が味方歩兵の支援になります。
    その辺は況判断次第。どちらかと言えば強いスキルだけを使い続けるのがベストではありません。
  • ダークミストは敵が逃げ腰になるためアイスバインドにPOWを使うよりもキルが取り辛くなる。
    代わりに防衛線のコントロールが容易になる。キルなのか戦線コントロールなのか臨機応変に。
    例えば、坂道、隙間壁、細道、谷、橋等の防衛線を守ったり突破する時に展開すると、
    相手は地形の特徴を利用するのが難しい状態になります。時にはアイスバインド以上に有益なこともあります。
  • ダークミスト発動、終了はマクロをつくり軍団(軍範)チャットで流すのが主流。使用頻度が減った今でもマクロをつくっておいて損はない。
  • ギロチンソード
    • 剣をなぎ払う範囲攻撃、消費Pow18 PCに対して150〜300程度のダメージ。5人同時hitを確認。
      Pw消費がアイスバインドより多めなのでPow残量に注意。
      ウォリアーでも大きくのけぞる、強制のけぞり機能付き。
      敵ヲリに対し、のけぞりからヘルファイアに繋げたりという連携が可能。
  • 使用には敵歩兵の高火力スキルに晒される距離まで接近する必要あり!多用は禁物!
    レイスが遠距離から強力な攻撃が出来るという特徴が損なわれてしまいます。
    主な特徴はヲリがのけぞることであり、与えるダメージ単独はリスクに見合ったものではありません。

レイスメモ Edit

  • レイスになる前に敵の警戒ナイトと護衛ナイトの位置を確認してください
    怠ると出撃間もなく瀕死になります。
    出撃前に護衛ナイトを呼び、護衛ナイトが近くまで来るか、マップ上で移動中なのを確認してから召喚しましょう。
  • 護衛ナイトだけでなく、護衛歩兵の位置も意識してください
    護衛ナイトが居れば敵ナイトが大ランスを仕掛けにくいのはもちろん、
    レイスが回復中の味方片手や短を踏んでいると、敵ナイトは小ランスを仕掛けにくくなります。
    回復中の歩兵もレイスの側でゆっくり回復できるのでお互いの利害まで一致しておすすめ。
  • レイスは、位置報告と、残りHPの軍チャへの報告をマメに行ってください
    位置報告があれば、出撃を見落としたナイトが駆けつけることが出来ます。
    残りHPを報告すれば、お代わりのレイスの準備を銀行さんが行いやすくなります。
  • 護って貰ってもらえるように出撃してください
    自衛能力はかなり低いです。慎重な護衛の確保を怠り、戦線へ移動中に敵ナイトと鉢合わせ、
    闇を撒くPwを使い切り、跳ね回って逃げて前線への到着が遅れた上にボロボロとか、
    格好よいものではありません。
  • 召喚は消耗品。HPが0になるまでにどれだけ暴れられるかが勝負です
    回避行動は無駄にダメージを受けないために行います。ダメージ0にしようと思う必要はありません。
    レイスはなるべく長生きして、その生きている間にどれだけ敵歩兵に嫌がられたかが腕です。
    特攻がダメなのはもちろん、生きているだけでもダメですよ。
  • 攻撃と回避のバランスも大事です
    単騎の敵ナイトが放つ大ランスはジャンプ回避すれば、
    敵ナイトを味方護衛のカウンター大ランスの食らい損にすることができます。
    一方で3〜4の敵ナイトが居る時にジャンプしても着地を串刺しにされてしまいます。
    絶対に生き残れない状況に立たされた時は、跳ねて1秒でも長く生きようとするより、
    のこりPwの攻撃でイタチっ屁を重視するのもアリです。
    HPの報告を欠かしていなければ、銀行さんが後続のレイスを用意してくれています。
    レイスが被ダメージを恐れるばかりに、アイスバインドを撃てなくては元も子もありません。
    回避することのリターンを意識してください。攻撃に晒されないで居ることはできないのですから。

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