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ウェンズデイ古戦場跡

Last-modified: 2010-04-20 (火) 11:26:21

ウェンズデイ古戦場跡/old

概要 Edit

[D:2]キープ考察 Edit

キープ建設
北を向いて崖からはみ出すくらいギリギリに建てると出口が南向きになる。
崖下からナイト召喚が出来るようにしておく。
出口は東向きに建てても良いが崖下ナイト召喚が出来るようにしておく。
北向き出口は崖下POPで南への派兵が遅れる・崖上POPだと川底から召喚が届かないため、どちらでも工作級キプである。
broaden_tac01.jpg

制圧考察 Edit

初動オベ展開
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考察
  • 南は[F:4]で防衛 北は押せるだけ押す
  • 陸路・水路ともに中央は通ってはいけない。ATを利用して最小限の人数で防衛すること
  • [F:4]崖上を抑えておけば 中央通路への奇襲が可能
  • 南は互いに拠点から近く、押し切れない
  • 押すとしたら北で、[C:6]まで押し切って壁を建てれば勝利は堅い。
    [D:4]坂は敵(特にハイドしたスカウト)に使わせないようにする。
    防衛側は北西ブロックまで、かなりの遠回りを強いられる
開幕
  • D3クリをキプクリとして採掘
  • オベクリ集めた一番目の人は北の第二オベの位置へダッシュする(地形的に遠回りするため)
  • オベクリ集めた二番目の人がD3崖上へ第一オベを建築する
  • 後は坂で区切られるG4〜B5の斜めのラインで領域を確保するようにオベを伸ばしてゆく
中盤以降
  • 基本は北を押す。B5坂で留まっているとほぼ間違いなく負けるので登りきった先にエクリ1〜2を延ばして戦うことが望ましい
  • 南も北と同じくらいの領域を取るがお互いキプから近いためカウンターが早く攻める価値は少ない
  • 南へ兵を派遣する場合はネズミの処理かネズミでオベを頂きに行くときのみ。ネズミする場合は複数の両手で短時間に完了すること。
  • 門は[D:2]クリの付近に建て、断続的にレイスを北へ送る。[C:2]近辺が安全か。
  • 蔵は[D:3]崖上で川底・崖上共召喚可能な場所に建てること
  • 北[B:6]〜[C:6]付近にある敵AT群をなぎ倒すためレイスとともにジャイを派遣する
  • 南4ライン崖下でジャイ砲撃可能なオベがあれば護衛ナ+歩兵をつけて派遣するのも手
  • キマルートは南最外周 or 川底直進の人が少ないルートが有力。玄関3マップはいずれもキマの危険性が高いマップであるため警戒必須
  • MAPが大きいため、オベ展開に時間がかかる。そのためか他のMAPに比べ、召還の出が悪い。
    序盤〜中盤でのジャイレイスの活躍の余地が大きく、護衛ナイトは多ければ多いほど良い。

防衛考察 Edit

初動オベ展開
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考察
  • 基本的に制圧と同じ 拠点裏の領域が広い分有利
  • 南はいくらでも押されても良い。基本的に北東勝負[B:5]まで押し切って壁を建てれば優位。
  • F6崖下からナイト・キマを召喚することが可能。E7クリから表を回るのとどちらが早く召喚できるかは不明。
    使い道としてはキマ警戒の目を欺いて南回りのキマを出せるかも?
  • クリスタルが枯れ易いため、Killクリはなるべく銀行に預けましょう。また[E:7]クリで回復をしないこと。

[C:3]キープの場合 Edit

  • 北部の領域確保と南部のクリスタル確保を両立させる必要がある。領域は制圧側有利です。
  • 南を軽視してD2崖上を一度制圧されるとそのまま敗北に繋がりやすい。
  • 南へ兵を送るにはD1坂まで迂回せねばならず疎かになる。
  • 気が付くと南を取られて負けていることが多いため、自然と廃れていった過去の戦術。
※立てる位置としては非推奨
非推奨の理由は一度D2崖上を制圧されてしまうと、川にあるクリ二つへのジャッジレインで簡単に採掘不可能に追い込まれC2のキプクリのみという窮地に追い込まれる。D2崖上を取り戻すためにはD1坂を登るしかないが壁封鎖可能である狭路のD1坂を押し切ることも困難であり、C3は相手が南重視で押してきた場合は互角の歩兵力では勝ち得ない工作級キープとして認識されている。

お勧め壁位置 Edit

制圧側有効位置
ブローデン古戦場跡 制圧 壁.JPG
  • 北東制圧の際の[C:7]([D:7])
    よく知られている作戦の生命線。建て直しはしょっちゅう。
  • 南西制圧の際の[F:4]・[G:4]
    あまり使われない作戦だが、その場合はここを封鎖する。
防衛側有効位置
ブローデン古戦場跡 防衛 壁.JPG
  • 北東制圧の際の[B:5]([C:3])
    防衛側はここまで押し切ると勝利は堅い。
  • 南西制圧の際の[E:3]
    あまり使われない壁の建て方。敵キープが近いため、カウンターを食らいやすい。
[D:4][D:5]坂の封鎖について
序盤で封鎖しない方がよさそうだ。
優勢にたった軍が近道目的で使用。
劣勢時での奇襲や南から北への援軍の際にも使用し、意外と使い道は多い。
ただし、近辺ではオベが無い事が多く、ここでの無駄な戦闘は敗北の元である。

崖登りポイント Edit

broaden.jpg

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • F3キプのSSは僻地クリが防衛と等距離になるからダメなキプという説明で入れてあるんだけど、SSだけ見て文章読まない人だと勘違いする可能性があるのか。。 -- 2008-04-04 (金) 09:55:01
  • これでどうでっしゃろ? -- 2008-04-04 (金) 10:49:26
  • 非推奨を先に書くとかどんだけツンデレなんだよ(良い意味で) というわけで、これでどうじゃろ? -- 2008-04-04 (金) 14:15:33
  • ↑↑↑↑削られる点では水上でも変わらないきが。ちなみに水上は陸側からのジャイ砲撃が届くが、ガケ脇に建てると陸側からはジャイの死角になる。どちらに建てても死に戻り歩兵のルートになってるから大差ないと思う。 -- 2008-04-05 (土) 12:49:51
  • ↑E4ジャイに対する安全性は両方ともまったく無い。D5からの砲撃なら死角というより単純に距離の問題で岩の上より崖脇のが優秀だね。チュートリアルで実験したところ崖脇のオベ建築可能ポイントはチュートリアルの制限25本を超えて次々消えてっちゃうので計測不能だったw -- 2008-04-05 (土) 18:24:05
  • アラート実装されたから折られると何があっても元が取れない中央オベは非推奨としといたほうが良さそうですね -- 2008-05-25 (日) 19:46:29
  • 元記事を残しつつたっぷり追記。制圧は水上建築推奨のままで書いたけど、中央の高台にジャイが立てるなら対岸も大抵射程内。水上の中央建築のリスクというよりも、中央に防衛ジャイが立ってる時点でヤバイんだと思います。 -- 2008-06-07 (土) 15:38:00
  • ああ、思いつきなんだけど、水上オベの東主戦場からのジャイ射線、壁配置で切る事できないかな? -- 2008-06-07 (土) 15:40:42
  • 3/9アップデート -- 2009-03-09 (月) 17:47:11
  • 更新されてる・・・ありがたや(ー人ー) -- 2009-03-10 (火) 18:21:59
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